Estudio estima que 1,3 millones de brasileños están en riesgo de trastorno por videojuegos
2 fuentes · Brasil
Quién lo informó
- UOL
- Folha de S.Paulo
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- Un bloque rayado indica que el medio está vinculado a un Estado o controlado por él.
La orientación política indica dónde se sitúa el medio dentro de la política de su propio país. Nunca es una posición en una única escala global.
La tendencia política es comparable dentro de un país, no entre países, y por eso la barra agrupa por país primero. Las emisoras de financiación pública no se marcan como vinculadas al Estado.
El propietario de cada medio se indica como dato, y no como un juicio sobre el medio.
Todas las fuentes de esta historia informan desde Brasil.
Traducido del original en inglés, que se escribió a partir de las fuentes que se enumeran abajo.
Un estudio sin precedentes publicado en la revista científica Addictive Behaviors estima que aproximadamente 1,3 millones de brasileños de 14 años o más están en riesgo de Trastorno por Juegos de Internet (IGD). Esta cifra representa el 0,75% de la población en ese grupo de edad. Los investigadores señalaron que estas cifras son estimaciones basadas en un cuestionario de detección y no en diagnósticos clínicos.
Entre los brasileños que jugaron videojuegos en los 30 días previos a la investigación, el 3,4% mostró signos de posible IGD. Esta condición está asociada con una pérdida de control sobre el juego, el abandono de otras actividades y alteraciones en las rutinas diarias. Para identificar a quienes estaban en riesgo, los investigadores utilizaron el IGDT-10, una encuesta de diez preguntas basada en los criterios del DSM-5 de la Asociación Psiquiátrica Americana. Los participantes fueron considerados en riesgo si presentaban cinco o más de los nueve signos evaluados.
El estudio es la primera encuesta representativa a nivel nacional de su tipo en Brasil. Involucró a 16.608 personas en 349 municipios. Dentro del módulo de juegos digitales, 4.856 participantes respondieron a las preguntas, y 1.096 de ellos habían jugado en el mes anterior. La investigación fue un esfuerzo colaborativo que involucró a varias instituciones, incluyendo la UFRGS, PUCRS, Unifesp, UFPR, SPDM, Hospital de Clínicas de Porto Alegre y la Universidad Metropolitana de Toronto en Canadá.
La asociación más fuerte encontrada fue con los síntomas de depresión. Los jugadores con síntomas depresivos moderados o graves mostraron un riesgo del 14,3% de IGD, en comparación con el 1,1% de aquellos con síntomas mínimos o leves. Después de contabilizar factores como la edad, el sexo, los ingresos, la educación, la ansiedad y los antecedentes de acoso, aquellos con depresión moderada a grave tenían 8,8 veces más probabilidades de estar en riesgo. El Dr. Ronaldo Laranjeira, presidente de SPDM y uno de los autores, afirmó que el vínculo con la depresión y la ansiedad refuerza la necesidad de tratar el juego problemático como un problema de salud mental.
También se identificaron otras correlaciones. La ansiedad estuvo vinculada al problema, con un riesgo que apareció en el 6,1% de los jugadores con síntomas frecuentes frente al 0,7% de los demás. Los niveles de ingresos también mostraron una disparidad: el 6,7% de los jugadores de hogares que ganan hasta un salario mínimo estaban en la categoría de riesgo, mientras que solo el 0,1% de aquellos con ingresos más altos estaban en riesgo.
Cómo lo enmarcó cada lado
- Centroizquierda
- The outlet presented the study findings as a neutral report on public health and mental health statistics.
- Centro
- The outlet presented the study findings as a neutral report on public health and mental health statistics.
Fuentes
100% de las afirmaciones de este artículo se rastrearon hasta los artículos de origen citados arriba.